Korku uzmanları korkunç video oyunlarının psikolojisini çökertiyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri

Korku uzmanları korkunç video oyunlarının psikolojisini çökertiyor - Dünyadan Güncel Teknoloji Haberleri
Peki, beynimizde film aracılığıyla sadece korkuyu izlemenin ötesine geçmemizi ve bunun yerine oyun aracılığıyla aktif katılımcılar olmamızı istememizi sağlayan şey nedir? Cevap psikolojimizde yatıyor Bu yüzden Resident Evil serisinin en iyi girişleri bu kadar ustaca; Korku her zaman oradadır ama çok güçlü değildir

Scrivner, “Zombiler hastalıklı merakımızın birçok yönünü harekete geçiriyor” diyor Üçüncü şahıs bakış açısı, onları birinci şahıs oyunlardan biraz daha az kişisel kılıyor, ancak yine de yol boyunca kendinizi biraz güçsüz hissediyorsunuz – en azından tüm canavarların nerede saklandığını bilmeden ilk oyununuzda Çok fazla ve terör sonunda eğlence korkusunu aşar Sadece şevkli bir oyun Toprağa bağlı Çocukluğun ve büyümenin korkularını büyüleyici bir RPG’ye dönüştürüyor “Bunu unuttuğun an, kendini kaptırdığın ve bunun sadece bir oyun olduğunu unuttuğun an, eğlenceli olmaktan çıkıyor Bunları televizyon ekranından korku filmleri ile izlemek çok daha kolay değil mi? işitsel sürüngenler? İnsanlık, kendimizi gerçekten cehenneme sokmak zorunda kalmadan kabuslara tanık olmanın pek çok yolunu bu dışsal merak sayesinde yarattı Duygularımızla oynuyor ve onları paramparça ederek her şeyi daha kişisel hale getiriyor Bu yüzden bu tür oyunlar Sessiz Tepe içlerinde çok fazla beklenti var

Capcom

Clasen, Digital Trends’e şunları söylüyor: “Eğlence amaçlı korku aktiviteleri dediğimiz şeylerden, yani bizi hoş bir şekilde korkutan bu tür aktivitelerden zevk almak doğamızda var diye düşünüyorum

Yaramaz Köpek, PlayStation, Sony

Scrivner ve Clasen ile konuştuğumuzda, özellikle zombi korku alt türünün neden bu kadar popüler olduğu açıkça ortaya çıktı

Bir korku oyunu oynarken gerçekten tehlikede değilsiniz ve bunu biliyorsunuz X’in ortaya çıkıp bize vermesi Ölümcül Deney 2, tüm bu kimyasalları üretiyoruz ve sonra salıyoruz ve bu bize, gölgelerin derinliklerine doğru ilerlememizi sağlayan büyük bir getiri ve acele sağlıyor ”

Psikolog Coltan Scrivner’in “korkunç nokta”sı tam da bu noktada devreye giriyor ”

Zombilerin popüler olmasının bir nedeni olabilir ama hangi alt türe hastalıklı bir şekilde ilgi duyduğunuzun bir önemi yok Yani zombi korkularında genellikle herkese göre bir şeyler var Çok az kişi, yaşamı tehdit eden bir duruma veya korkunç bir yaratığa karşı kendisini aktif olarak güçsüz bir konuma atmak ister Bize korkularımızı, güvensizliklerimizi ve günahlarımızı deneyimlememiz ve bunlarla yüzleşmemiz için görsel bir yol sunar Adrenalinimiz yükselir, endorfin ve dopamin salgılanır ve bu kısa süreli korku patlamalarıyla heyecanlanırız Bu oyunlar bizi asla isteyerek girmediğimiz çatışmaların içine atıyor, kendi içimize bakmamıza, yeni bir şeyler öğrenmemize veya geçmiş travmalarla baş etmemize olanak tanıyor Clasen çoğu oyuncunun korkularına bu kadar yaklaşmak istemediğini öne sürüyor Yırtıcı doğaları şiddete ve yırtıcı hayvanlara olan merakımızı besliyor Sessiz Tepe 2Başrol oyuncusu James Sunderland’in, kendisinin en kötü canavar olabileceği varoluşsal korkuyla uğraştığı bir oyun Güçsüz olmak istiyoruz

Gerçek korku, hiçbir insanın deneyimlemek istemeyeceği bir şeydir “Onların çürüyen etleri, bedensel yaralanmalara olan merakımızı ortaya çıkarıyor Aynı şekilde canavar suikastçılar tarafından takip edilirken güçsüz kalmanın verdiği rahatsızlıktan nefret etsem de korku oyunlarını seviyorum Tüm korku oyunları beynimizde farklı ipleri kullanır VR korku oyunlarının niş bir pazar olmasının nedeninin bu olduğunu düşünüyorum Çok az ve sonuçta çok sıkıcı oluyor Korkuyla oynamaktan keyif alacak şekilde evrimleştik çünkü bu şekilde kendimiz ve dünya hakkında önemli şeyler öğreniriz: Dünyanın tehlikeleri nelerdir, korkuya nasıl tepki veririz ve korku ve kaygı gibi olumsuz duygularla nasıl başa çıkabiliriz

Clasen, “Bir korku oyunu oynarken gerçek bir tehlike altında değilsiniz ve bunu biliyorsunuz” diyor

Eğlence korkusu

Bir kaç tane var korku bilimi üzerine çalışmalar Bu, bu duygunun insanlara bir nevi “doğal keyif” verdiğini gösteriyor Ve onların doğası – ne tam olarak ölü ne de tam olarak canlı – paranormal olaylara olan merakımızı besliyor Görüldüğü gibi Bizden geriye kalanlarTelltale’in Walking Dead serisi ve hatta Resident Evilİnsan unsuru sonsuz bir duygusal olasılık zenginliği getirir Bunun gibi deneyimler, perili evlere girmek ve hatta hız trenlerine binmek eğlence amaçlı korku olarak sınıflandırılır ve korku yazarı ve psikolog Mathias Clasen’in uzman olduğu konu da budur Bu arada, zombiler sürekli olarak ortaya çıkıyor ve bu da biz bir saldırıyı beklerken nöbet tutarken bazı temel duyuları harekete geçiriyor Ve görünüşte olumsuz olan bu deneyimler aracılığıyla, kendi içimizde, bu türü neden sevdiğimizi her seferinde yeniden hatırlatan bir şeyler buluyoruz Ona göre en iyi deneyimler, çok fazla veya çok az korku olmadığından emin olmak için dikkatli planlama gerektirir 1988 klasiği Sıçrayan ev canavar üstüne canavar öldürmekle ilgilidir, ancak en üzücü anı, kahramanın sevgilisinin yok edilmesi gereken başka bir iblis haline geldiği zamandır Bir oyunun bu hissi uyandırması için kanlı bir korku deneyimi olması gerekmez Teknoloji hâlâ genç, bu nedenle VR korku oyunlarının henüz Dead Space veya Resident Evil gibi franchise’lar kadar ilgi çekmemesi şaşırtıcı değil

Korkunun tatlı noktası

Bazıları için bu dijital deneyim bile fazlasıyla gerçek olabilir Ancak bu sadece kulaklık benimseme oranlarının düşük olmasıyla ilgili olmayabilir Bu kadar güçlü duygularla uğraşırken kendini çok fazla kaptırmak diye bir şey var mı? İşte tam bu noktada oyun dünyasının en son teknik evrimi devreye giriyor: VR korku oyunları

Ama korkulara karşı aktif bir avcı olarak her zaman şunu merak etmişimdir: “Neden?” Konfor alanlarımızdan çıkıp bu çılgın gerçekliklere doğru adım atmaktan neden keyif alıyoruz? Bu dünya dışı devasa animatroniklerden korksam da perili evleri seviyorum Bunu korku klasiklerinde sergilenen gibi bulabilirsiniz

Korku oyunları, başlangıcından bu yana, bazı tuhaf yaratıkları sergilemenin yanı sıra, bizi gerçek dünyada asla yaşamak istemediğimiz bu duygusal durumların içine attı Artık oyun amaçlı bir korku değil, artık eğlence amaçlı bir korku değil, gerçek bir korku ve bu hiç de hoş değil Bay’ı beklemek gibi Bu neredeyse nihai bir eğlence amaçlı korku deneyimi yaratır ”

Korkunun her ortamda böylesine güçlü bir türe dönüşmesinin ve pek çok biçime bürünmesinin nedeni budur: Her zaman insanın iç ruhuna bir bakış olmuştur Ve bu yollardan biri, terör gezilerini çok daha güvenli bir şekilde gerçekleştirmenin en etkileşimli ve sürükleyici yollarından biri olan video oyunlarıdır Pek çok oyun deneyimi olumlu duygular ve ödüllerle oyuncuları cezbederken, korku büyüleyici bir aykırılık olarak duruyor ” “Korku eğlence amaçlı korkunun özellikle yoğun bir türüdür Çoğu insan için fazlasıyla gerçek Korkmak istiyoruz